Winter Resort Simulator 3  
Gamescom Preview

Veröffentlichung: Winter 2026/27

 

Entwickler: Simuverse Interactive
Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Genre: Simulation, Management
Herausgeber: Aerosoft GmbH

 

Den Auftakt machte Michael Janser, 3D Artist bei Simuverse Interactive, der uns Winter Resort Simulator 3 vorstellte.

Während Sebastian den Informationen von Michael lauschen durfte, sprang Benjamin selbst hinter die Steuerung einer Pistenraupe um ein wenig Schnee zu bewegen. 

 

Schnell zeigte sich allerdings, dass konzentriertes Fahren und aufmerksames Zuhören in diesem Fall nur bedingt miteinander harmonierten. 

 

Also wanderte die Steuerung bald zurück in geübtere Hände – für einen ersten Eindruck reichte der kleine Ausflug dennoch.

Mit neuer Technik in den tiefen Schnee

Nachdem die ersten beiden Teile noch auf Unity basierten, setzt Simuverse beim Winter Resort Simulator 3 auf die Unreal Engine 5. Der Wechsel soll nicht nur für schönere Bilder sorgen, sondern technische Grenzen der Vorgänger überwinden. Die deutlich größere Spielwelt, detailliertere Maschinen und vor allem der Umgang mit dem Schnee sollen von der neuen Grundlage profitieren.

 

Gerade der Schnee möchte mehr sein als eine weiße Fläche, auf der die Raupen lediglich sichtbare Spuren hinterlassen. Er lässt sich mit dem Räumschild verschieben und soll sich dabei tatsächlich vor dem Fahrzeug auftürmen. Wie uns Michael Janser erklärte, kann eine unvorsichtige Fahrt sogar damit enden, dass die eigene Maschine im zusammengeschobenen Schnee feststeckt. Wer einfach mit voller Kraft durch jede Schneemenge pflügt, könnte sich seine Arbeit dadurch selbst erschweren.

 

Bereits beim kurzen eigenen Versuch wurde deutlich, weshalb die Steuerung volle Aufmerksamkeit verlangt. Schild, Fahrtrichtung und Gelände müssen gleichzeitig im Blick behalten werden. Für Benjamin war das der Moment, an dem die Fragen an Michael wichtiger wurden als eine besonders sauber präparierte Spur. Immerhin blieb so die virtuelle Pistenraupe unversehrt – und das Interview ebenfalls.

 

Auch das Wetter soll den Arbeitsalltag auf dem Berg verändern. Simuverse experimentiert mit unterschiedlichen Wettersituationen, wechselnden Lichtstimmungen und tief hängenden Wolken, die sich spürbar auf die Sicht auswirken können. Dazu kommen die Beschneiung, das Verschieben des vorhandenen Schnees und wirtschaftliche Entscheidungen unter schwierigen Wetterbedingungen. 

 

Wie umfangreich diese Wechsel am Ende ausfallen und welche konkreten Folgen sie für den laufenden Betrieb besitzen, ließ sich während unseres kurzen Termins allerdings noch nicht abschließend beurteilen.

Originaltreue bis zum letzten Schlauch

Bei den Fahrzeugen möchte Simuverse möglichst nah an den realen Vorbildern bleiben. Wie das Studio auch in einem Entwickler-Video zeigt, wurden echte Pistenraupen mit einem Handscanner erfasst. Die daraus gewonnenen Referenzdaten reichen von den Ketten über die Karosserie bis hin zu kleinen Bedienelementen in der Fahrerkabine. Zu den sichtbar eingescannten Maschinen gehört unter anderem ein PRINOTH LEITWOLF.

 

Der Aufwand endet jedoch nicht bei einer originalgetreuen Außenhülle. Nach Jansers Aussage sollen die relevanten Bauteile möglichst so funktionieren, wie man es von den realen Maschinen kennt. Räumschilder lassen sich bewegen und schwenken, Anbaugeräte werden bedient und auch die komplexe Technik der Pistenraupen soll nachvollziehbar bleiben. Selbst Schläuche und Leitungen wurden so gestaltet, dass sie nicht wie starre Dekoration wirken, sondern sich optisch glaubwürdig verhalten.

 

Die realistische Darstellung lizenzierter Technik ist inzwischen auch offiziell bestätigt. Neben detaillierten Pistenraupen gehören lizenzierte Beschneiungsanlagen und aufwendig nachgebildete Seilbahnen zum Spiel. Letztere sollen mit ihren Kontrollsystemen ebenfalls mehr bieten als einen einfachen Ein-und-Aus-Schalter. Wer den Betrieb des Skigebiets übernimmt, soll die Technik dahinter verstehen und bedienen lernen.

 

Passend dazu wächst auch das Gebiet deutlich. Michael Janser nannte uns während der Präsentation eine Fläche von rund 16 Quadratkilometern. Darauf seien derzeit zwischen zehn und 14 Pisten vorgesehen. Weshalb die genaue Anzahl noch als Spanne angegeben wird, dürfte am laufenden Entwicklungsstand liegen. Schon jetzt vermittelt der genannte Umfang aber eine Vorstellung davon, wie viel Arbeit auf angehende Betreiber wartet.

 

Die Größe allein soll jedoch nicht darüber hinwegtäuschen, dass das Resort keineswegs wie eine leere Arbeitsfläche für Maschinen wirken soll. Wie uns Michael Janser erklärte, wird die Spielwelt von Gästen belebt, die Ski fahren und die Seilbahnen nutzen. Dadurch herrscht auf den Pisten und rund um die Anlagen sichtbar Betrieb. Unsere Arbeit bekommt somit einen erkennbaren Zweck: Schließlich präparieren wir die Hänge nicht nur für eine möglichst schöne Schneespur, sondern für ein tatsächlich genutztes Skigebiet.

 

Eine für uns mindestens ebenso wichtige Betriebsfrage war damit allerdings noch nicht geklärt: Wo bekommen die Gäste und natürlich auch die hart arbeitende Redaktion etwas zu essen und zu trinken? Benjamin und Sebastian waren sich beim Blick auf das Resort schnell einig, dass entsprechende Verkaufsstände nicht fehlen dürfen. 

 

Ganz aus der Luft gegriffen war dieser Wunsch nicht, denn bewirtschaftete Hütten, Bergrestaurants und Warenlieferungen spielten bereits in den Vorgängern eine Rolle. Ob und in welcher Form die Gastronomie im dritten Teil zurückkehrt, blieb bei unserem Termin jedoch offen.

Zu sechst auf den Berg – mit offener Aussicht

Die zahlreichen Aufgaben müssen nicht allein bewältigt werden. Ein kooperativer Mehrspielermodus gehört fest zum Konzept, wobei Michael Janser uns eine maximale Gruppengröße von sechs Spielern nannte. Damit könnte die Arbeit sinnvoll verteilt werden: Während ein Teil der Gruppe die Seilbahnen betreibt, kümmern sich andere um Pistenraupen, Beschneiung oder weitere Aufgaben im Skigebiet.

 

Das passt zu einer Reihe, die schon länger von einer engagierten Community begleitet wird. Simuverse veröffentlicht regelmäßig Einblicke in die Entwicklung und sammelt Rückmeldungen über den eigenen Discord-Server. Zusätzlich soll Winter Resort Simulator 3 umfangreiche Modding-Werkzeuge erhalten, mit denen unter anderem eigene Fahrzeuge und Missionen erstellt werden können. Gerade im Koop könnte daraus langfristig deutlich mehr entstehen als der Umfang, den das fertige Hauptspiel zum Start mitbringt.

 

Als wir unseren kleinen Informationsberg schließlich erklommen hatten und die Aussicht über die virtuelle Piste genießen durften, wollten wir natürlich noch wissen, wann wir selbst ausführlicher loslegen können. Einen festen Erscheinungstermin gab es nicht. Auch auf die Frage, ob es noch vor Weihnachten oder erst danach so weit sein könnte, wollte man sich nicht festlegen. Am Ende einigten wir uns daher auf die allgemeine, aber wettertechnisch passende Aussage: Winter Resort Simulator 3 soll im Winter erscheinen.

 

Noch interessanter wurde die Reaktion auf unsere Frage nach saisonalen Aufgaben. Wären beispielsweise auch Missionen im Frühjahr denkbar, wenn der Schnee verschwunden ist und im Skigebiet andere Arbeiten anstehen? Für einen Moment war ein durchaus nachdenklicher Blick zu erkennen, eine konkrete Antwort ließ sich dem Team jedoch nicht entlocken. Stattdessen wurden wir charmant wieder in Richtung Piste gedreht und auf die schöne Aussicht verwiesen, die man derzeit im Blick habe. Die Frage blieb damit offen – die Steilvorlage für eine leicht süffisante Zeile dagegen nicht.

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