Straßenbau Simulator
Gamescom Preview
Veröffentlichung: Noch nicht angekündigt
Entwickler: Caipirinha Games
Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S
Genre: Simulation, Casual
Herausgeber: Aerosoft GmbH
Nachdem wir die verschneiten Pisten des Winter Resort Simulator 3 hinter uns gelassen hatten, fanden wir uns im selben Präsentationsraum auf einer deutlich wärmeren Baustelle wieder.
Direkt im Anschluss begrüßte uns Ruprecht Malchartzeck vom Entwicklerteam von Caipirinha Games.
Nach einem kurzen Kennenlernen ging es ohne größere Umwege an die Arbeit. Statt Schnee zu räumen, sollten nun alte Asphaltdecken verschwinden, verschiedene Bodenschichten vorbereitet und neue Straßen von Grund auf aufgebaut werden.
Schicht für Schicht zur fertigen Straße
Eine Straße besteht aus deutlich mehr als der schwarzen Asphaltschicht, die wir am Ende sehen. Genau das machte Ruprecht Malchartzeck während der Vorführung deutlich. An einem Querschnitt zeigte er uns die verschiedenen Schichten des Untergrunds, die in einer fachlich vorgesehenen Reihenfolge abgetragen, vorbereitet und neu aufgebracht werden müssen.
Bei einer Sanierung wird beispielsweise zunächst die bestehende Fahrbahndecke entfernt, bevor ein neuer Belag aufgetragen werden kann. Beim vollständigen Neubau beginnt die Arbeit dagegen wesentlich tiefer. Der Untergrund muss ausgehoben, vorbereitet und eingeebnet werden. Anschließend folgen die benötigten Materialschichten, deren Verdichtung und schließlich der eigentliche Asphalt. Den Abschluss bildet unter anderem die passende Straßenmarkierung.
Geplant sind fünf verschiedene Projektarten: die Sanierung bestehender Straßen sowie der Bau von Schotterstraßen, Wirtschaftswegen, Landstraßen und Bundesstraßen. Eine einfache Schotterstraße stellt entsprechend andere Anforderungen als eine größere Verkehrsverbindung. Damit verändert sich nicht nur der Umfang eines Auftrags, sondern auch die Anzahl der notwendigen Bauphasen.
Besonders anschaulich wurde das Prinzip bei der Kaltfräse. Mit ihr wird die vorhandene Asphaltschicht abgetragen, bevor die Straße weiterbearbeitet und später mit einem neuen Belag versehen werden kann. Die Fräse selbst war während unseres Termins fahr- und bedienbar. Wie uns an der Maschine gezeigt wurde, soll sich die Arbeit von beiden Seiten der Bedienplattform kontrollieren lassen, damit Fräskante und Arbeitsbereich möglichst gut im Blick bleiben.
Den dazugehörigen Abtransport konnten wir bei unserem Termin nicht in Aktion sehen. Malchartzeck erläuterte uns jedoch, dass ein begleitender Lkw während des Fräsens mitfahren und das über ein Förderband ausgegebene Fräsgut aufnehmen soll. Diesen Teil des Ablaufs konnten wir daher nur anhand seiner Erklärung nachvollziehen. Die Kaltfräse selbst ließ sich hingegen bereits bewegen und bedienen.
Bei der Steuerung möchte Caipirinha Games einen Mittelweg einschlagen. Nach Aussage Malchartzecks wird nicht jeder sichtbare Schalter im Führerhaus tatsächlich bedienbar sein. Die fachlichen Abläufe sollen nachvollziehbar bleiben, während die eigentliche Steuerung zugänglich ausfällt. Die spielerische Tiefe entsteht somit weniger durch einen kaum überschaubaren Schalterwald als durch die richtige Reihenfolge und möglichst saubere Ausführung der Tätigkeiten.
Voxeltechnik unter dem Asphalt
Nach Aussage des Entwicklers wird der Untergrund intern voxelbasiert berechnet. Vereinfacht ausgedrückt besteht der Boden aus dreidimensionalen Volumenzellen. Diese sollen es ermöglichen, einzelne Bereiche abzutragen, in der Tiefe zu bearbeiten und anschließend schichtweise wieder aufzubauen. Die sichtbare Oberfläche kann dabei weiterhin geglättet dargestellt werden. Hier arbeitet die Technik gewissermaßen unter der Straße.
Der Begriff „Voxel“ ließ uns zunächst an frühere Titel wie Comanche: Maximum Overkill, Delta Force oder Outcast denken. Optisch zielt der Straßenbau Simulator allerdings keineswegs auf einen Retro-Look. Während die Voxel bei den genannten Klassikern deutlich sichtbare Landschaften erzeugten, bilden sie hier vor allem die technische Grundlage für den veränderbaren Untergrund. Fahrzeuge, Arbeitsgeräte und Umgebung sollen dagegen möglichst detailliert dargestellt werden.
Während unseres Termins wurde uns ein geplanter Fuhrpark von insgesamt zehn Baumaschinen genannt. Dazu gehören unterschiedliche Spezialfahrzeuge für das Ausheben, Abtragen, Planieren, Transportieren, Asphaltieren, Verdichten und Markieren. Offizielle Herstellerlizenzen sind für die Baumaschinen nicht vorgesehen. Die Fahrzeuge orientieren sich funktional und optisch dennoch an ihren realen Vorbildern.
Auch zur Größe des Spielgebiets erhielten wir eine konkrete Angabe. Für die derzeit geplante Karte nannte man uns eine Ausdehnung von rund zwei mal zwei Kilometern – rechnerisch also etwa vier Quadratkilometer. Darauf verteilen sich unterschiedliche Baustellen und Aufträge. Standort und Verlauf einer Straße sollen auf der Karte festgelegt werden, bevor wir mit der eigentlichen Umsetzung beginnen.
Vier Quadratkilometer mögen im Vergleich zu manchen offenen Spielwelten zunächst überschaubar klingen. Angesichts der langsamen Baumaschinen und der bewusst ausführlichen Bauphasen erscheint eine kompaktere Karte jedoch nachvollziehbar. Entscheidend wird weniger die reine Fläche sein als die Frage, wie abwechslungsreich die verschiedenen Baustellen und Szenarien darauf verteilt werden.
Vom ersten Auftrag zum eigenen Fuhrpark
Für einzelne Aufträge werden zunächst die benötigten Arbeits- und Hilfsfahrzeuge bereitgestellt. Erledigte Aufträge sollen Geld einbringen, mit dem wir unseren eigenen Fuhrpark nach und nach erweitern können. Der Kauf zusätzlicher Maschinen bildet damit einen wichtigen Teil des spielerischen Fortschritts.
Verwaltet wird der Fuhrpark auf einem eigenen Betriebshof. Für einen Auftrag sollen sich die benötigten Maschinen über ein Menü auswählen und an der jeweiligen Baustelle bereitstellen lassen. Eine Schnellreisefunktion soll zudem unnötig lange Wege zwischen den über die Karte verteilten Einsatzorten vermeiden. Möchten wir eine Maschine lieber selbst zur nächsten Baustelle fahren, soll uns diese Möglichkeit trotzdem offenstehen.
Für den Einstieg ist ein Akademiemodus vorgesehen. In eigenen Missionen sollen wir dort die Bedienung der Fahrzeuge sowie die Grundlagen von Straßensanierung, Neubau und Planung kennenlernen. Im Sandboxmodus steht dagegen das freie Planen und Bauen eigener Straßenprojekte im Mittelpunkt.
Wie motivierend die bewusst ausführlichen Tätigkeiten über viele Spielstunden bleiben, lässt sich nach einer Vorführung noch nicht abschließend beurteilen. Gerade deshalb werden die Vielfalt der Aufträge, die Entwicklung des eigenen Fuhrparks und das Zusammenspiel der unterschiedlichen Maschinen eine wichtige Rolle spielen. Ob daraus ein langfristig überzeugender Arbeitskreislauf entsteht, möchten wir beurteilen, sobald uns eine eigene spielbare Fassung zur Verfügung steht.
Wir von Retro Aktiv hatten während des Termins natürlich ebenfalls die eine oder andere Idee, die unserer Meinung nach gut in diese Welt passen würde. Ruprecht Malchartzeck nahm einige unserer Gedanken interessiert auf und wollte zumindest über den einen oder anderen Vorschlag noch einmal sprechen. Mehr sollte daraus zum jetzigen Zeitpunkt selbstverständlich nicht abgeleitet werden – manchmal beginnt eine mögliche Ergänzung schließlich auch einfach mit einem guten Gespräch.
Nach der angenehmen und informativen Vorführung verließen wir die virtuelle Baustelle wieder, denn der nächste Termin bei Aerosoft stand bereits an. Der Straßenbau Simulator hinterließ bei uns vor allem den Eindruck eines Projekts, das seine Faszination aus nachvollziehbaren Arbeitsschritten und der sichtbaren Entstehung einer Straße ziehen möchte. Ob der ausführliche Bauprozess auch über längere Zeit trägt, muss später der Praxistest zeigen.



