Rogue Eclipse – Review
Veröffentlichung: 14. August 2026
Entwickler: HUSKRAFTS
Plattformen: Windows-PC über Steam
Genres: Actionspiel, Indie-Spiel
Herausgeber: HUSKRAFTS, Outersloth
All-Range statt Autopilot
Ich mag Actionspiele, die zügig zur Sache kommen. Kein stundenlanges Briefing, keine Einführung in interstellare Handelsabkommen. Ein Schiff, ein Ziel und eine Steuerung, die sich nicht wichtiger nimmt als das eigentliche Spiel. Rogue Eclipse hat diese Einstellung ziemlich gut verstanden.
Das kleine Team von HUSKRAFTS um Projektleiter Husban Siddiqi schickt uns als Pilot Malak in einen bereits ziemlich schlecht laufenden Krieg. Die Phiraun-Flotte hat die eigenen Streitkräfte schwer getroffen. Dr. Noor meldet sich per Funk, Malak soll retten, was noch zu retten ist. Für die Menschheit steht viel auf dem Spiel. Für uns zunächst die Frage, wie man nicht nach wenigen Minuten als Trümmerwolke endet.
Die Geschichte liefert den Anlass, drängt sich aber selten nach vorn. Figuren und Hintergründe bleiben eher knapp. Wer eine große Space Opera mit langen Gesprächen und erinnerungswürdigen Entscheidungen erwartet, ist hier falsch. Rogue Eclipse setzt seine Zeit lieber für Kämpfe ein. Gespielt wird allein und aus der Außenansicht. Die Gefechte finden in abgegrenzten Raumsektoren statt, durch die man sich frei bewegt. Keine Schienenfahrt, keine offene Galaxie, keine Wirtschaftssimulation.
Seit dem 14. August 2026 ist das Spiel für Windows-PC erhältlich. Hinter dem Projekt steht außerdem Outersloth, der Finanzierungsfonds der Among-Us-Macher. Ein wichtiger Hinweis für deutsche Spieler: Texte und Sprachausgabe sind derzeit nur auf Englisch verfügbar.
Schub ist die beste Deckung
Das Flugmodell ist der beste Grund, sich Rogue Eclipse anzusehen. Der Jäger reagiert direkt, nimmt schnell Tempo auf und lässt sich ohne große Eingewöhnung durch ein Gefecht bewegen. Bremsen, Gegner im Blick behalten, wieder beschleunigen. Eine Rolle, ein neuer Angriffswinkel, die nächste Salve. Das fühlt sich nach Arcade an, weil es Arcade sein will.
Besonders gut passt der Vergleich mit dem All-Range-Modus aus Star Fox 64. Nicht wegen eines sprechenden Fuchses, sondern wegen der freien Bewegung innerhalb eines überschaubaren Kampfgebiets. Man fliegt nicht bloß einer vorgegebenen Strecke hinterher. Man sucht Ziele, dreht ab und entscheidet selbst, aus welcher Richtung der nächste Angriff kommt.
Zur Hauptkanone kommt eine gewählte Sekundärwaffe. Lenkraketen nehmen Arbeit beim Zielen ab, ein Partikelstrahl verlangt eine andere Herangehensweise. Dazu gibt es ein Zusatzsystem, etwa eine vorübergehende Überladung der Waffen oder Schilde. Die Zahl der grundlegenden Befehle bleibt angenehm klein. Entscheidend ist ihr Timing.
Ein Jäger direkt vor der Nase ist schließlich nicht automatisch das wichtigste Ziel. Während man ihn verfolgt, kann das größere Schiff dahinter schon die nächste Salve vorbereiten. Abstand, Blickrichtung und Zielwahl zählen mehr als hektisches Dauerfeuer. Wer zu lange geradeaus fliegt, macht es der Gegenseite unnötig bequem.
Drei Schwierigkeitsgrade stehen bereit: Recruit, Cadet und Ace. Die niedrigste Stufe macht aus dem Spiel allerdings keinen entspannten Rundflug. Rogue Eclipse verlangt auch dort Aufmerksamkeit. Das ist grundsätzlich in Ordnung. Nur sollten die Erklärungen mit dem Anspruch mithalten. Dazu gleich mehr.
Continue? Ja. Aber ohne Sicherheitsnetz.
Die Kampagne besteht aus mehreren Kapiteln mit aufeinanderfolgenden Sektoren und einem Boss am Ende. Nach einem erfolgreichen Gefecht geht es weiter, unterwegs kommen Verbesserungen dazu. Scheitert der Versuch, sind diese weg. Freigeschaltete Schiffe und Bauteile bleiben dagegen erhalten.
Der Unterschied ist wichtig. Es gibt keinen allgemeinen Wertebaum, der den Piloten nach jedem Fehlschlag dauerhaft ein Stück stärker macht. Neue Ausrüstung erweitert die Auswahl. Den entscheidenden Fortschritt soll man selbst machen: besser fliegen, Gegner früher erkennen, weniger Schaden nehmen. Wer sich durch genug Wiederholungen irgendwann automatisch zum Sieg aufrüsten möchte, bekommt hier wenig Unterstützung.
Ganz ohne Entgegenkommen läuft es trotzdem nicht. Bereits erreichte Sektoren lassen sich über freigeschaltete Abkürzungen teilweise überspringen. Damit spart man Wiederholungen, lässt aber auch die möglichen Tunings der ausgelassenen Abschnitte liegen. Direkt wieder an die schwierige Stelle oder erst noch ein paar Verbesserungen mitnehmen? Das ist eine vernünftige Entscheidung, die mehr mit dem eigenen Zutrauen als mit Glück zu tun hat.
Zusätzlich arbeitet eine Alarmanzeige gegen uns. Je länger sich ein Kapitel hinzieht, desto unangenehmer können die folgenden Begegnungen werden. Gegner verhalten sich aggressiver, spätere Flotten werden gefährlicher. Gründliches Vorgehen und schnelles Weiterkommen ziehen damit nicht immer in dieselbe Richtung.
Auf dem Papier ist das ein gutes System. Im Spiel wird es aber zu wenig erklärt. Ein Tutorial, das die Tasten zeigt, wichtige Zusammenhänge jedoch weitgehend offenlässt, macht den Einstieg unnötig zäh. Ein Fehlschlag darf wehtun. Man sollte nur verstehen, warum er passiert ist.
Hinzu kommt die begrenzte Abwechslung. Die Begegnungen variieren, doch der Auftrag bleibt häufig derselbe: Gegner finden, Flotte beseitigen, weiter. Nach einigen Anläufen kennt man nicht nur die Steuerung besser. Man kennt auch ziemlich viel vom Ablauf.
Werkstattmodus: brauchbar, nicht bahnbrechend
Vor dem Start wird der Jäger zusammengestellt. Der Rahmen legt die Grundwerte fest. Antrieb und Generator verändern unter anderem Tempo und Schutz. Dazu kommen Sekundärwaffe, Zusatzsystem und die Farbe des Schiffs. Ein schneller, empfindlicher Flieger spielt sich anders als ein robusteres Modell. Diese Entscheidungen haben also durchaus Gewicht.
Wer dabei an Armored Core denkt, sollte die Erwartungen trotzdem etwas zurücknehmen. Der Vergleich passt zur Idee, einen Kampfapparat auf den eigenen Stil einzustellen. Die tatsächliche Auswahl und ihre Wechselwirkungen sind hier deutlich überschaubarer. Das ist kein Bastelspiel, in dessen Werkstatt man versehentlich einen ganzen Abend verliert.
Die Tunings während eines Versuchs sind noch nüchterner. Mehr Schildkapazität, bessere Waffenwerte oder eine länger wirksame Überladung helfen beim Überleben. Sie stellen den Kampf aber selten auf den Kopf. Man bekommt meist eine bessere Version des vorhandenen Jägers, keinen völlig neuen Spielstil.
Genau da fehlt mir etwas. Ein gutes Upgrade muss nicht sofort das gesamte Regelwerk aushebeln. Aber es darf neugierig machen. Eine neue Zahl allein ist dafür auf Dauer wenig. Gerade zu Beginn, wenn nur ein kleiner Teil der Ausrüstung verfügbar ist, sehen mehrere Versuche deshalb verdächtig ähnlich aus.
HUSKRAFTS hat die Kritik am frühen Freischalttempo aufgegriffen. Ende August wurden frühere Schiff-Freischaltungen, Anpassungen an den Tunings und mehr Abwechslung im ersten Kapitel angekündigt. Das klingt sinnvoll. Diese angekündigten Verbesserungen fließen aber noch nicht in die Bewertung ein.
Die vorhandene Konfiguration reicht, um persönliche Vorlieben abzubilden. Als Hauptgrund für den nächsten Neustart ist sie noch zu schwach.
Boss-Alarm auf allen Kanälen
Sobald die großen Schiffe auftauchen, wird Rogue Eclipse interessanter. Kleine Jäger verfolgen ist eine Sache. An einem riesigen Rumpf entlangzufliegen, verwundbare Bereiche anzugreifen und rechtzeitig aus dem Gegenfeuer zu verschwinden, eine andere. Hier muss der Angriff geplant werden, auch wenn dafür oft nur wenige Sekunden bleiben.
Die Behemoths und Kapitelbosse sorgen für die stärksten Bilder.
Zerstörbare Elemente und Passagen in gewaltigen Schiffskonstruktionen bringen etwas von dem klassischen Gefühl mit, als einzelner Pilot gegen eine ganze Kriegsmaschine anzutreten. Rogue Squadron lässt grüßen. Allerdings war dort schon der nächste Auftrag häufig eine neue Aufgabe. Hier wird vor allem die nächste Gegnergruppe größer und gefährlicher.
Optisch besitzt das Spiel eine eigene Handschrift. Der vom Team als Arabesque Futurism bezeichnete Stil verbindet ornamentierte Formen mit kräftigen Farben und großen Raumkonstruktionen. Das All besteht nicht nur aus grauen Stahlplatten. Gerade die Größenverhältnisse zwischen dem kleinen Jäger und den schweren Gegnern funktionieren ausgezeichnet.
Das Spektakel hat allerdings eine Kehrseite. Explosionen können die Sicht verdecken, Treffer sind im Durcheinander nicht immer eindeutig zu lesen. Dazu kommen sehr harte Kollisionen mit großen Schiffen. Ein kurzer Kontakt kann einen bis dahin guten Versuch abrupt beenden. In einem Spiel ohne großzügiges Sicherheitsnetz ist das besonders ärgerlich.
Musik und Waffengeräusche unterstützen das Tempo, der Funk gibt dem Geschehen etwas Kontext.
Die wiederkehrenden Ansagen tragen nur nicht beliebig viele Neustarts. Eine stärkere Geschichte entsteht daraus ebenfalls nicht.
Nach dem Start wurden bereits mehrere Probleme mit Eingaben, gespeicherten Grafikeinstellungen und fehlerhaften Begegnungen behoben. Das ist erfreulich. Die grundlegenden Kritikpunkte bei Übersicht, Erklärungen und Abwechslung verschwinden dadurch aber nicht. Eine freie Tastenbelegung stand Ende August ebenfalls auf der angekündigten Update-Liste.
Fazit
Rogue Eclipse macht den wichtigsten Handgriff richtig: Ein Raumschiff durch ein Gefecht zu steuern, ist hier unterhaltsam. Die Reaktion auf Eingaben, das Tempo und die Angriffe auf große Gegner bilden eine gute Grundlage. Dazu kommt eine Optik, die sich vom üblichen Weltraumgrau absetzt.
Wer die freien Gefechte aus Star Fox 64 oder die direkte Steuerung von Rogue Squadron mochte, findet den passenden Ansatz. Wer dagegen auf einen neuen Everspace-Dauerbrenner mit abwechslungsreichen Runs und spannender Entwicklung hofft, sollte vorsichtiger sein. Die Ausrüstung verändert zu selten die Herangehensweise, die Aufgaben wiederholen sich früh und die Handlung bleibt im Hintergrund.
Mich stört dabei nicht, dass das Spiel Können verlangt. Mich stört, dass der nächste Versuch zu oft denselben Anreiz liefert wie der vorherige. Für ein paar konzentrierte Gefechte reicht das. Für einen überzeugenden Roguelike-Dauerläufer noch nicht.
Deshalb bleibt ein ordentliches, stellenweise richtig gutes Arcade-Spiel mit klaren Schwächen bei seinem Unterbau. Genre-Fans können daran Freude haben, besonders wenn sie lieber ihre Flugmanöver perfektionieren als Builds sammeln. Allen anderen fehlen vermutlich die Überraschungen. Die Basis steht. Der Grund für Runde zehn muss noch stärker werden.
🪄 Bewertung
Note: 3 (Befriedigend)
🎮 SPIELPRINZIP & KAMPFSYSTEM: 2 (GUT)
Direktes Flugverhalten, hohes Tempo und anspruchsvolle Großschiffkämpfe treffen den Arcade-Kern. Zielwahl und Positionierung belohnen Übung. Die wiederkehrenden Aufgaben begrenzen allerdings die Abwechslung.
🕹️ BEDIENUNG & ÜBERSICHT: 3 (BEFRIEDIGEND)
Die grundlegenden Befehle sind schnell verstanden. Das Tutorial erklärt wichtige Systeme jedoch zu knapp, Effekte erschweren die Übersicht. Eine freie Tastenbelegung gehörte zum Start nicht zum Angebot und wurde anschließend angekündigt.
🎨 GRAFIK & PRÄSENTATION: 2 (GUT)
Markante Schiffsformen, kräftige Farben und starke Größenverhältnisse geben dem Spiel ein eigenes Gesicht. Die großen Gefechte sehen eindrucksvoll aus, auch wenn das Effektfeuerwerk gelegentlich zu viel verdeckt.
🔊 SOUND & ATMOSPHÄRE: 3 (BEFRIEDIGEND)
Musik, Waffengeräusche und Funk unterstützen die Action ordentlich. Wiederholte Ansagen verlieren mit weiteren Versuchen jedoch an Wirkung. Die Atmosphäre trägt die Gefechte stärker als die Erzählung.
📖 HANDLUNG & INSZENIERUNG: 4 (AUSREICHEND)
Malaks Kampf gegen die Phiraun-Flotte liefert einen brauchbaren Anlass, bleibt aber erzählerisch dünn. Figuren und Entwicklungen hinterlassen wenig Eindruck. Die Handlung verbindet vor allem die nächsten Gefechte miteinander.
📦 UMFANG & WIEDERSPIELWERT: 4 (AUSREICHEND)
Mehrere Kapitel, drei Schwierigkeitsgrade und freischaltbare Ausrüstung bieten Beschäftigung. Ähnliche Aufgaben und wenig überraschende Tunings bremsen den Wiederspielreiz. Wiederholung allein macht noch keine abwechslungsreiche Kampagne.





