Hell Galaxy Review

Veröffentlichung: 12. August 2026

 

Entwickler: Italian Games Factory
Plattformen: Windows-PC über Steam
Genres: Actionspiel, Indie-Spiel
Herausgeber: Italian Games Factory

 

Ghost in the Hull – hier ist der Pilot das Schiff

Normalerweise läuft das bei Weltraumspielen recht gemütlich an: Man bekommt einen kleinen Jäger, einen schlecht bezahlten Auftrag und irgendeinen Admiral, der so tut, als wäre das alles vollkommen normal. Hell Galaxy überspringt diesen Teil und reißt seinem Hauptcharakter erst einmal den Körper weg. Der Protagonist ist ein wegen Mordes angeklagter Ex-Häftling, dessen Bewusstsein in ein biomechanisches Raumschiff verpflanzt wurde. Man steuert das Schiff also nicht bloß – man ist das Schiff. Hülle, Antrieb, Waffen und Module sind damit keine einfache Ausrüstung, sondern der neue Körper einer Person, die sich an ihr früheres Leben kaum noch erinnern kann.

 

Mit dieser ziemlich fiesen Ausgangslage geht es als Raider in die Galaxie Neterun. Dort schweben verlassene Stationen, uralte Ruinen und riesige Konstruktionen zwischen Asteroidenfeldern, während andere Exilanten und geisterhafte Wesen nicht unbedingt auf einen Plausch aus sind. Neuralfragmente und alte Erinnerungen setzen nach und nach ein Bild davon zusammen, was hier passiert ist und wie viel Mensch noch in diesem fliegenden Metallgerippe steckt.

 

Das ist keine Story, die jede Minute mit einer neuen Zwischensequenz um sich wirft. Vieles kommt über Umgebung, Fundstücke, Gespräche und die eigene Verwandlung vom schmächtigen Kahn zur bewaffneten Raumkrankheit.

Hell Galaxy stammt von Italian Games Factory und erschien nach gut einem Jahr Early Access am 12. August 2026 für den PC. Ideen und Atmosphäre sitzen, bei Bedienung und Technik knirscht es weiter. Genau das zieht sich durch das ganze Spiel: starke Einfälle, eine richtig gute Stimmung – und immer wieder eine Kante, an der man mit dem Raumanzug hängen bleibt.

Energie auf die Schilde! Dogfights mit zwei Lebensbalken

Im Kern dreht sich alles um Raumkämpfe. Gegner aufschalten, den Zielvorhalt beachten, mit Boost und Rollen aus der Schusslinie kommen, Raketen abfeuern und aufpassen, dass die Hauptwaffe nicht überhitzt – wer schon einmal einen Weltraum-Shooter gespielt hat, findet sich grundsätzlich schnell zurecht.

 

Zwischen der Cockpitansicht und der Kamera hinter dem Schiff lässt sich jederzeit wechseln. Die Außenansicht ist im hektischen Gefecht meist übersichtlicher, während das Cockpit deutlich mehr Stimmung macht und den ohnehin schon beklemmenden Weltraum noch enger wirken lässt.

Der eigentliche Kniff sind drei Haltungen: ausgewogen, aggressiv und defensiv. Sie lassen sich mitten im Gefecht umschalten und bestimmen, ob man Druck macht oder erst einmal den eigenen Hintern rettet. Das erinnert locker an X-Wing und TIE Fighter, wo Energie zwischen Waffen, Schilden und Antrieb verteilt wurde.

 

Hell Galaxy bildet das weniger kleinteilig ab, behält aber denselben Gedanken: Einfach den Feuerknopf festkleben reicht nicht. Wer zu lange aggressiv bleibt, zerlegt den Gegner vielleicht schneller, bietet aber selbst eine ziemlich große Zielscheibe. Wer nur mauert, überlebt länger, bekommt den Kampf jedoch kaum beendet.

 

Dazu kommt ein zweiter Schadenskreislauf. Normale Raider, Geschütze und Raketen knabbern an Schild und Hülle. Die übernatürlichen Alters und andere Erscheinungen greifen dagegen die geistige Stabilität an. Ein Schiff kann äußerlich noch ordentlich aussehen und trotzdem kurz vor dem mentalen Totalschaden stehen.

 

Besonders gut funktioniert das, wenn beide Gegnertypen gleichzeitig auftauchen: Während vorne Raketen einschlagen, zieht irgendein leuchtender Weltraumspuk seitlich den Verstand aus der Karosserie. Dann muss man Ziele priorisieren, die Haltung wechseln und entscheiden, welcher Balken gerade das größere Problem ist.

 

Die Verbindung aus Hüllen- und Verstandsschaden ist die stärkste Kampfidee des Spiels. Sie macht Zielwahl und Haltungswechsel wirklich wichtig und verzahnt die Story sinnvoll mit dem Gameplay. Ganz sauber läuft es aber nicht immer. Das Fluggefühl kann gerade mit einem schweren Aufbau etwas träge wirken, kleine Gegner gehen im Effektgewitter unter und die Menge an Anzeigen überfordert anfangs schnell.

 

Wenn das Zielsystem sitzt und der eigene Build passt, macht das Ganze richtig Laune. Bis dahin kann sich ein Gefecht aber auch anfühlen, als würde man mit einem Einkaufswagen durch einen Meteoritenschauer driften.

Energie auf die Schilde! Dogfights mit zwei Lebensbalken

Im Kern dreht sich alles um Raumkämpfe. Gegner aufschalten, den Zielvorhalt beachten, mit Boost und Rollen aus der Schusslinie kommen, Raketen abfeuern und aufpassen, dass die Hauptwaffe nicht überhitzt – wer schon einmal einen Weltraum-Shooter gespielt hat, findet sich grundsätzlich schnell zurecht.

 

Zwischen der Cockpitansicht und der Kamera hinter dem Schiff lässt sich jederzeit wechseln. Die Außenansicht ist im hektischen Gefecht meist übersichtlicher, während das Cockpit deutlich mehr Stimmung macht und den ohnehin schon beklemmenden Weltraum noch enger wirken lässt.

Der eigentliche Kniff sind drei Haltungen: ausgewogen, aggressiv und defensiv. Sie lassen sich mitten im Gefecht umschalten und bestimmen, ob man Druck macht oder erst einmal den eigenen Hintern rettet. Das erinnert locker an X-Wing und TIE Fighter, wo Energie zwischen Waffen, Schilden und Antrieb verteilt wurde.

 

Hell Galaxy bildet das weniger kleinteilig ab, behält aber denselben Gedanken: Einfach den Feuerknopf festkleben reicht nicht. Wer zu lange aggressiv bleibt, zerlegt den Gegner vielleicht schneller, bietet aber selbst eine ziemlich große Zielscheibe. Wer nur mauert, überlebt länger, bekommt den Kampf jedoch kaum beendet.

 

Dazu kommt ein zweiter Schadenskreislauf. Normale Raider, Geschütze und Raketen knabbern an Schild und Hülle. Die übernatürlichen Alters und andere Erscheinungen greifen dagegen die geistige Stabilität an. Ein Schiff kann äußerlich noch ordentlich aussehen und trotzdem kurz vor dem mentalen Totalschaden stehen.

 

Besonders gut funktioniert das, wenn beide Gegnertypen gleichzeitig auftauchen: Während vorne Raketen einschlagen, zieht irgendein leuchtender Weltraumspuk seitlich den Verstand aus der Karosserie. Dann muss man Ziele priorisieren, die Haltung wechseln und entscheiden, welcher Balken gerade das größere Problem ist.

 

Die Verbindung aus Hüllen- und Verstandsschaden ist die stärkste Kampfidee des Spiels. Sie macht Zielwahl und Haltungswechsel wirklich wichtig und verzahnt die Story sinnvoll mit dem Gameplay. Ganz sauber läuft es aber nicht immer. Das Fluggefühl kann gerade mit einem schweren Aufbau etwas träge wirken, kleine Gegner gehen im Effektgewitter unter und die Menge an Anzeigen überfordert anfangs schnell.

Privateer im Höllensektor – schürfen, schrauben, weiterfliegen

Neterun ist keine nahtlose offene Galaxie. Das Spiel besteht aus größeren, halb offenen Sektoren, die über Portale und Schnellstrecken miteinander verbunden sind. Stationen dienen darin als Versorgungs- und Ausbauzentren.

Dort scannt man die Umgebung, folgt Haupt- und Nebenaufträgen, sucht Ruinen ab, baut Rohstoffe ab und sammelt ein, was nach einem Kampf noch verwertbar durchs All trudelt. An Stationen wird repariert, nachgeladen, gehandelt und gebastelt. Der Kreislauf ist angenehm klassisch: rausfliegen, Beute machen, zurückkommen, das Schiff verbessern und beim nächsten Mal ein größeres Problem suchen.

 

Hier passt der Vergleich mit Wing Commander: Privateer besonders gut. Auch dort bestand der Reiz nicht nur aus den Dogfights, sondern aus dem Leben dazwischen: Aufträge annehmen, Waren und Ausrüstung verwalten und Stück für Stück aus einem kleinen Schiff etwas Gefährliches machen.

Hell Galaxy ist weniger frei, weniger handelslastig und stärker auf seine Geschichte zugeschnitten, trifft aber einen ähnlichen Nerv. Ein einziges gutes Modul kann den nächsten zähen Brocken plötzlich handhabbar machen.

 

Das Erkunden lebt vor allem von der Kulisse. Gewaltige Ruinen, biomechanische Gebilde, Schrottfelder und durch den Raum gezogene Konstruktionen sehen oft so aus, als hätte jemand eine gotische Kathedrale durch einen Industriehäcksler gejagt.

 

Nur leider ist zwischen diesen Hinguckern gern einmal ziemlich viel Nichts. Manche Wege ziehen sich, manche Aufgaben laufen auf „hinfliegen, einsammeln, abschießen“ hinaus, und nicht jeder Sektor hat genug Überraschungen, um seine Größe zu rechtfertigen.

 

Das größte Ärgernis ist die Orientierung. Scanner, Radar und Missionsmarkierungen helfen zwar, sind aber nicht immer so deutlich, wie man es in einem dreidimensionalen Raum gern hätte. Ein Ziel kann über, unter oder hinter einem liegen, der Marker wirkt trotzdem, als hätte er selbst kurz die Richtung vergessen.

 

Die Entwickler haben seit dem Start mehrere Navigations- und Bedienungsprobleme verbessert, doch perfekt ist das noch nicht. In einem Spiel, das von Neugier leben will, ist planloses Kreisen eben nur die ersten zwei Minuten lustig.

Schraub dich frei – der eigene Körper kommt in Modulbauweise

Der Schiffsausbau ist weit mehr als ein Zahlenbildschirm. Hauptkörper, Antriebe, Schilde, primäre und sekundäre Waffen sowie Forschungs-, Erkundungs- und Spezialmodule lassen sich zu unterschiedlichen Setups kombinieren.

 

Ein leichter Raider saust flink um Geschosse herum, während ein schwerer Aufbau mehr aushält, dafür aber behäbiger in die Kurve geht. Laser, Geschütze, Raketen und unterstützende Systeme verändern nicht nur Werte, sondern auch die Art, wie man einen Kampf angeht.

 

Weil der Protagonist das Schiff ist, wird jede Kanone zum stärkeren Arm und jedes Modul zum neuen Organ. Man zieht keine Rüstung an – man baut sich selbst um. Vom anfangs ziemlich mickrigen Exilanten bleibt nach einigen guten Funden und gebauten Modulen optisch wie spielerisch nicht mehr viel übrig.

 

Das motiviert, weil Fortschritt sichtbar wird und nicht bloß als „plus drei Prozent Schaden“ in irgendeiner Ecke verschwindet.

Allerdings könnte das Spiel seine Möglichkeiten besser erklären. Die Stationsmenüs packen viele Werte, Slots und Symbole auf den Bildschirm. Wer gern Builds tüftelt, findet genug Material zum Ausprobieren. Wer einfach nur schnell eine größere Kanone anschrauben will, starrt zunächst auf eine kleine Steuererklärung mit Raketen.

 

Auch die Wirtschaft ist eher Mittel zum Zweck als eine tiefgehende Handelssimulation. Rohstoffe, Credits, Crafting und Forschung halten den Ausbau am Laufen, entwickeln aber nicht dieselbe Eigendynamik wie in einem echten Sandbox-Spiel.

 

Nach jeder Rückkehr wartet meist irgendein neues Teil, das man gleich im nächsten Einsatz ausprobieren will. Ein anderer Hauptkörper kann das Fluggefühl merklich verändern, und eine schlechte Kombination lässt sich nicht einfach mit Dauerfeuer kaschieren. Hell Galaxy hat hier mehr Tiefe, als der zunächst etwas sperrige Einstieg vermuten lässt.

Descent durch den Maschinenalbtraum – Ruinen, Geister und Colossi

Neterun wirkt vom ersten Flug an dunkel, einsam und sichtbar kaputt. Metallgerippe hängen zwischen Felsen, grüne und rote Lichter schneiden durch den Nebel, und im Hintergrund bewegt sich gern etwas, das für ein gesundes Ökosystem eindeutig zu viele Beine hat.

 

Die Cockpitansicht verstärkt das noch: Plötzlich wirkt der Weltraum nicht weit und frei, sondern wie ein schwarzer Keller ohne Boden. Der Sound hält sich oft zurück, baut mit tiefem Brummen und unruhigen Geräuschen Druck auf und wird in den Gefechten angenehm wuchtig.

 

Beim Rollen durch Neterun meldet sich das alte Descent-Muskelgedächtnis. Wenn der Verstand flackert, sitzt Event Horizon mit im Cockpit. Klassischer Horror ist das trotzdem selten. Das Spiel erschreckt weniger, als dass es dauerhaft ein ungutes Gefühl im Bauch parkt.

 

Der 1.0-Schlussakt führt die Kampagne zu Ende und bringt rund fünf Stunden neue Hauptquest-Inhalte, neue Ruinen, Feinde, Erinnerungsfragmente und die Colossi. Das ist ausdrücklich der Zuwachs der Vollversion, nicht die komplette Spielzeit.

 

Gerade diese riesigen Wesen liefern die Bilder, die man von so einem Spiel sehen will: ein kleiner Bio-Jäger vor etwas, das eher nach fliegendem Weltuntergang als nach normalem Boss aussieht. Drei Schwierigkeitsvarianten lassen dabei die Wahl, ob die Geschichte oder der Kampf stärker im Vordergrund stehen soll.

 

An den Rändern knirscht die Produktion weiter: Menüs und manche Missionsabläufe wirken kantig. Dazu kommen Ruckler, unklare Wegführung und einzelne technische Macken.

 

 

Fazit

Der Clou bleibt nicht bloß Storydeko: Hülle, Module und geistiger Schaden machen die Bio-Schiff-Idee tatsächlich spielbar. Gerade die drei Haltungen und der doppelte Druck auf Schiff und Psyche machen aus den Dogfights mehr als bloßes Lasergeballer.

 

Am besten funktioniert die Mischung, wenn alles gleichzeitig greift: ein verwinkelter Sektor, ein paar aggressive Raider, eine geisterhafte Erscheinung am Rand des Sichtfelds und gerade genug Ressourcen, um sich nachher ein neues Modul zu gönnen.

 

Dann wirkt das wie ein verschollenes 90er-Projekt: Descent im Fluggefühl, Privateer in der Werkstatt – und Event Horizon vor der Cockpitscheibe.

 

Dagegen stehen sperrige Navigation, leere Sektoren, wiederholte Missionsabläufe und technische Unebenheiten, die nach dem Ende des Early Access eigentlich seltener sein dürften. Wer Hochglanz und einen permanenten Strom handgebauter Ereignisse erwartet, wird die Nähte ziemlich schnell sehen.

 

Wer alte Weltraum-Shooter, Schiffsbau und Cosmic Horror mag, bekommt hier mehr Persönlichkeit als Politur – und muss die rauen Stellen mitkaufen. Wer bei einem unsauberen Questmarker schon den Schleudersitz zieht, wartet besser noch ein paar Patches ab.

 

 

🪄 Bewertung

Note: 3 (Befriedigend)

 

🎮 SPIELPRINZIP & MECHANIKEN: 2 (GUT)

Die drei Haltungen und getrennten Schäden an Hülle und Verstand machen die Dogfights taktischer als das übliche Lasergeballer. Wiederholungen im Missionsablauf verhindern die bessere Wertung.

 

🕹️ BEDIENUNG & ORIENTIERUNG: 4 (AUSREICHEND)

Fliegen, Rollen, Boosten und Schießen funktionieren grundsätzlich ordentlich, und der Wechsel zwischen Cockpit und Außenansicht ist praktisch. Radar, Zielmarker, Stationsmenüs und die Orientierung im dreidimensionalen Raum bleiben jedoch unnötig sperrig.

 

🎨 GRAFIK & PRÄSENTATION: 3 (BEFRIEDIGEND)

Die Art Direction liefert riesige Ruinen, starke Größenverhältnisse und herrlich kaputte Bio-Technik. Ruckler, Leerlauf in den Sektoren und einige raue Details ziehen die Präsentation wieder auf den Boden.

 

👽 SOUND & ATMOSPHÄRE: 2 (GUT)

Bedrohliches Brummen, wuchtige Gefechte und die einsame, kranke Stimmung machen Neterun zum eigentlichen Star. Der Horror setzt eher auf anhaltendes Unbehagen als auf billige Schreckmomente – und das passt sehr gut.

 

📖 HANDLUNG & INSZENIERUNG: 2 (GUT)

Die Idee vom in ein Bio-Schiff verbannten Bewusstsein ist ungewöhnlich und eng mit den Spielsystemen verbunden. Das fertige Storyfinale und die Colossi zahlen diese Prämisse ordentlich aus, auch wenn nicht jede Figur oder Mission gleich stark hängen bleibt.

 

📦 UMFANG & WIEDERSPIELWERT: 3 (BEFRIEDIGEND)

Mehrere Sektoren, Haupt- und Nebenmissionen, Crafting, Handel, unterschiedliche Builds, drei Schwierigkeitsvarianten und 32 Erfolge bieten genug Beschäftigung. Die abgeschlossene Solokampagne bleibt jedoch klar der Mittelpunkt; leere Wege und wiederkehrende Aufgaben bremsen einen zweiten Durchgang.

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