G-Rebels Review

Veröffentlichung: Early Access seit dem 20. Juli 2026  

 

Entwickler: Reakktor Media

Plattformen: PC

Genres: Action, Simulation

Herausgeber: Senatis

G-Rebels im Test – Mit dem Skyblade zurück in eine verlorene Zukunft

Neonlicht, schwebende Megastädte und ein bewaffnetes Fluggerät mitten im Großstadtverkehr: *G-Rebels* traf bei uns ziemlich schnell einen Nerv. Auf der Gamescom 2025 stiegen wir erstmals selbst ins Cockpit und lernten Martin Schwiezer als offenen, angenehm redseligen Gesprächspartner kennen. 

 

Seit der Early-Access-Veröffentlichung spielen wir die aktuelle Fassung dank eines bereitgestellten Review-Keys. Ob daraus ein echter Höhenflug geworden ist oder wir unser Skyblade lediglich sehr dekorativ in der nächsten Häuserwand geparkt haben, verrät unser Test.

Eine alte Sehnsucht hebt wieder ab

Diese Art von Spielgefühl war für uns damals auf der ersten PlayStation kaum zu beschreiben. Mit *G-Police* brachte Psygnosis 1997 eine Mischung aus Action-Flugsimulation und Shooter auf Konsole und Windows-PC.

 

 In einem schwer bewaffneten Polizeigleiter patrouillierten wir durch die futuristischen Kuppelstädte des Jupitermondes Kallisto, scannten verdächtige Objekte, eskortierten Einheiten und lieferten uns Gefechte mit Luft- und Bodenzielen.

 

Später bekam dieses ohnehin grandiose Erlebnis auf dem PC mit einer 3dfx-Grafikkarte noch einmal eine ganz andere Wucht. Die beleuchteten Hochhäuser, Explosionen, Werbetafeln und der Verkehr wirkten für damalige Verhältnisse beeindruckend. Ganz frei war die Welt allerdings nicht: *G-Police* bestand aus einer linearen Kampagne und mehreren voneinander getrennten Kuppelarealen, zwischen denen passend zur Handlung gewechselt wurde.

 

Zeitgenössische Berichte lobten besonders die beschleunigte Grafik, beschrieben aber auch eine anspruchsvolle Steuerung.

*G-Rebels* möchte genau diese alte Sehnsucht zurückholen, ohne den Klassiker einfach zu kopieren. 

 

Die engen Häuserschluchten, Reklametafeln und Luftkämpfe bleiben, doch aus den getrennten Kuppelstädten soll eine zusammenhängende offene Welt werden. Es ist kein offizielles *G-Police 2*, sondern eine moderne Weiterentwicklung jener fast verschwundenen Art von futuristischer Flugaction.

 

Doch bevor wir das Skyblade starten, stellt sich erst einmal die Frage, in wessen Auftrag wir über Daevos eigentlich für Ordnung sorgen sollen.

Zwischen Ordnung und Rebellion

Das Spiel führt uns ins Jahr 2684. Nach einer globalen Katastrophe ist die Erde fast vollständig überflutet, und die Überlebenden leben in schwebenden Megastädten, die um Ressourcen und politischen Einfluss ringen. 

 

Wir übernehmen die Rolle von Zulu One, einem erfahrenen Piloten des militärischen Geheimdienstes Okktane, der offiziell gar nicht existiert. Zunächst sollen wir in Daevos für Recht und Ordnung sorgen. Eine geheime Mission stellt später infrage, ob wir tatsächlich auf der richtigen Seite kämpfen.

Damit steckt der zentrale Konflikt bereits im Titel. 

 

Wir beginnen nicht als strahlender Rebell, sondern als Teil eines mächtigen Sicherheitsapparats. Erst nach und nach soll sich zeigen, was hinter der vermeintlich klaren Ordnung steckt und wem unsere Loyalität wirklich gilt. Gerade diese moralische Grauzone gibt der futuristischen Polizeiarbeit einen spannenden Rahmen, ohne dass wir an dieser Stelle die Wendungen des ersten Kapitels vorwegnehmen möchten.

Auch die *Neocron*-DNA ist kein Zufall. 

 

Martin Schwiezer prägte die Welten beider Spiele, und Reakktor spricht selbst von Inspirationen und Überschneidungen. Als offizielle Erweiterung von *Neocron* wird *G-Rebels* jedoch ausdrücklich nicht bezeichnet.

 

Auffällig bleibt trotzdem das Jahr 2684: Für dasselbe Jahr berichtet die offizielle *Neocron*-Chronik von einer Explosion in den Wastelands, Gerüchten über geheime Labore, Waffenforschung und Vorkehrungen gegen einen möglichen Aufstand. Das lässt sich als reizvolle Verbeugung lesen, ist aber nicht bestätigt. 

 

Da *G-Rebels* zudem eine eigene Katastrophengeschichte und eigene Institutionen besitzt, ist weder ein gemeinsamer Kanon noch eine offizielle Vorgeschichte belegt.

Im Skyblade über Daevos

Statt eines Havoc-Gleiters steuern wir in *G-Rebels* ein sogenanntes Skyblade. Das Fluggerät kann schweben, beschleunigen, abbremsen und sich zwischen den Gebäuden frei bewegen. Zu Beginn mussten wir uns noch mit der Steuerung anfreunden. 

 

Nach einer kurzen Eingewöhnung gingen die Bewegungen jedoch deutlich besser von der Hand und das anfängliche Fremdeln wich dem Wunsch, einfach weiterzufliegen.

Reakktor möchte dabei keine knallharte Simulation bauen. Im Mittelpunkt steht schnelle, zugängliche Flugaction, die trotzdem Raum für kontrollierte Manöver und taktische Entscheidungen lässt. 

 

Das Skyblade schwebt, bremst und wechselt seine Richtung deutlich unmittelbarer als ein klassisches Flugzeug. Wer das Gewicht und die Trägheit einer ausgewachsenen Flugsimulation erwartet, dürfte sich deshalb erst einmal umstellen müssen. 

 

Für uns liegt der Reiz gerade in diesem Mittelweg aus futuristischem Gleiter, Arcade-Action und genügend Kontrolle für eigene Manöver.

Mehr Freiheit statt Kuppelgrenzen

Der größte Unterschied zu *G-Police* steckt in der offenen Welt. Nach offiziellen Angaben soll sie mehr als 12.000 Quadratkilometer umfassen und neben Metropolen auch Außenposten, Forschungsanlagen, Fabriken und Inseln enthalten. Statt zwischen getrennten Kuppelarealen zu wechseln, soll der Atlas-Archipel als zusammenhängender Raum erkundet werden können.

 

Hinzu kommt der Kampf um Infrastruktur. Außenposten, Skyports und Kraftwerke sollen erobert werden können und dadurch den Einfluss verschiedener Auftraggeber stärken. Selbst der dichte Flugverkehr ist laut Entwickler nicht nur Dekoration: Die sichtbaren Flugobjekte werden als eigenständige Akteure simuliert und können beobachtet, gescannt, angegriffen oder geplündert werden.

 

Das ist genau jene Freiheit, die *G-Police* innerhalb seiner getrennten Kuppelareale noch nicht bot. Gleichzeitig liegt hier die größte offene Frage. Eine riesige Spielwelt beeindruckt nur dann dauerhaft, wenn sie mit abwechslungsreichen Einsätzen, Entdeckungen und glaubwürdigen Konflikten gefüllt wird. 

 

Im aktuellen Early-Access-Stand lässt sich dieses langfristige Versprechen nicht abschließend bewerten. Die zugängliche Kulisse weckt aber den Drang, vom Missionsweg abzubiegen und zu schauen, was hinter der nächsten Häuserwand oder Wolkendecke wartet.

Laserfeuer zwischen den Häuserschluchten

Die Luftkämpfe bilden das spielerische Herz von *G-Rebels*. Gegner müssen entdeckt, gescannt und erfasst werden, bevor Raketen, Bordwaffen und weitere Systeme zum Einsatz kommen. Durch die Häuserschluchten wird nicht einfach nur im Kreis geflogen: Gebäude, Verkehrsebenen und die unterschiedlichen Höhen verlangen Aufmerksamkeit und machen die Stadt selbst zu einem Teil des Gefechts.

 

Zwischen den Einsätzen investieren wir verdiente Credits in Antrieb, Schilde und Bewaffnung. Vorgesehen sind außerdem Drohnen, Mehrfachsprengköpfe, Tarnsysteme und weitere Ausrüstungsmöglichkeiten. Neben den Storymissionen stehen Kopfgeldjagden, Rennen, Schmuggelläufe und andere Aufträge zur Wahl. 

 

Wie abwechslungsreich diese Tätigkeiten auf Dauer bleiben und ob Verbesserungen später echte Ausrüstungsentscheidungen ermöglichen oder vor allem für größere Zahlen sorgen, muss der weitere Ausbau zeigen. Das Grundgerüst aus Suchen, Fixieren und Zuschlagen passt jedenfalls gut zur futuristischen Polizeiarbeit.

 

Der aktuelle Early-Access-Umfang erlaubt kein endgültiges Urteil über die langfristige Missionsvielfalt und das Balancing der fertigen Version. Er zeigt aber, dass *G-Rebels* seine Action nicht als bloßes Beiwerk versteht. 

 

Das Skyblade eignet sich ebenso für enge Dogfights wie für ruhigere Erkundungsflüge. Genau dieser Wechsel macht einen großen Teil des Reizes aus.
 

Neonlicht, Synthesizer und Triebwerksdonner

Grafisch ist die Welt für uns der eigentliche Star des Spiels. Gewaltige Bauten, dichter Flugverkehr, Dunst, Regen und Neonreklamen erzeugen eine dystopische Zukunft, bei der Gedanken an *Blade Runner* kaum ausbleiben. Die Musik verstärkt diesen Eindruck mit ruhigen, atmosphärischen Synthesizerflächen. 

 

Im Cockpit und bei einigen Schiffen kommt dagegen eine robustere, industriellere Formensprache hinzu, die uns stellenweise an *Alien* erinnerte. Das sind persönliche Assoziationen und keine behauptete Verbindung zwischen den Werken – zur Stimmung von *G-Rebels* passen sie jedoch erstaunlich gut.

 

Auch akustisch möchte das Spiel mehr sein als eine hübsche Geräuschkulisse. Laut Entwickler gewichtet das positionsbasierte 3D-Audio vorbeiziehende Fluggeräte, eingehenden Beschuss und Triebwerksgeräusche nach Entfernung, Blickrichtung und Bedrohung. Dazu kommen Funkverkehr und Warnsignale, die während der Einsätze Orientierung geben sollen.

 

Der Entwickler weist außerdem darauf hin, dass einige Dialoge KI-generierte Stimmen enthalten. Da ein großer Teil der Handlung per Funk vermittelt wird, ist das für die Kaufentscheidung durchaus relevant. 

 

Für unseren Gesamteindruck bleibt die akustische Stärke vor allem die Musik mit ihren melancholischen Synthesizerflächen. 

 

Wer KI-Stimmen grundsätzlich ablehnt, sollte diesen Punkt vor dem Kauf kennen.

Im Early Access auf Kurs

*G-Rebels* befindet sich im Early Access. Zum Start umfasst das erste Kapitel laut Entwickler acht Hauptmissionen plus Tutorial sowie zehn eigenständige Nebenaufträge. Darin werden Daevos, Oyster Bay und Paradise Falls besucht; für die fertige Welt sind 25 Sektoren vorgesehen. Weitere Missionen, Regionen, Tätigkeiten und Teile der Kampagne sollen während der Entwicklung folgen. Damit bleibt der aktuelle Stand ein konzentrierter Ausschnitt aus dem Spiel, das Reakktor am Ende verwirklichen möchte.

 

Gespielt werden kann mit Maus und Tastatur oder Gamepad; zusätzlich gibt es experimentelle Unterstützung für HOTAS- und HOSAS-Systeme. Auch ein optionaler VR-Modus mit Cockpitansicht wird angeboten. Da uns keine VR-Hardware zur Verfügung steht, konnten wir ihn nicht selbst testen und beziehen ihn deshalb nicht in unsere Wertung ein. Der erste Early-Access-Patch erweiterte unter anderem die Rollkontrolle, die freie Cockpitsicht und die Joystick-Navigation in den Menüs. Der Patch greift damit mehrere Rückmeldungen zur Steuerung auf; zugleich befinden sich wichtige Grundsysteme weiterhin in Bewegung.

 

Deutsch wird momentan nicht unterstützt: Oberfläche, Sprachausgabe und Untertitel sind derzeit ausschließlich auf Englisch verfügbar. Reakktor möchte das fertige Spiel in weitere Sprachen übersetzen, beginnt damit nach eigener Aussage aber erst, wenn die Inhalte feststehen. Einen Termin und den genauen Umfang einer deutschen Fassung gibt es noch nicht. Gerade weil Missionsziele und Handlung häufig per Funk vermittelt werden, ist das für deutschsprachige Spieler ein wichtiger Hinweis.

 

Der entscheidende Vorbehalt liegt deshalb nicht in einem einzelnen Fehler, sondern in der Größe des Versprechens. Eine riesige Welt, 25 geplante Sektoren, eine vollständige Kampagne, unterschiedliche Tätigkeiten, tiefere Anpassungen und breite Hardwareunterstützung wollen erst einmal dauerhaft mit Leben gefüllt werden. Reakktor nennt Performance, Steuerung, Kämpfe und Open-World-Mechaniken selbst als Schwerpunkte der Early-Access-Phase. 

 

Wir bewerten daher bewusst das bereits spielbare Fundament.
 

Fazit: Die alte Sehnsucht fliegt wieder

Unser Urteil beruht auf der Early-Access-Fassung, die wir seit ihrer Veröffentlichung dank eines bereitgestellten Review-Keys spielen dürfen. Nach kurzer Eingewöhnung wird das Skyblade immer vertrauter, während die fantastische Kulisse weiterhin dafür sorgt, dass wir am liebsten noch viel länger über Daevos bleiben möchten.

 

Seine größte Stärke liegt darin, dass es die Erinnerung an *G-Police* nicht bloß zitiert. Daevos, das Skyblade und der Konflikt zwischen Ordnung und Rebellion entwickeln eine eigene Identität. Wenn Regen über das Cockpit zieht, Synthesizer durch die Nacht klingen und zwischen den Hochhäusern plötzlich der nächste Dogfight beginnt, besitzt *G-Rebels* bereits jetzt genau jene Mischung aus Fluggefühl, Atmosphäre und Science-Fiction-Sehnsucht, die uns damals an *G-Police* gefesselt hat.

 

Zur 1− reicht es im jetzigen Zustand allerdings nicht: Kampagne und Spielwelt sind erst teilweise geöffnet, mehrere Systeme im Ausbau und der langfristige Abwechslungsreichtum nicht bewiesen.

Die alte Sehnsucht ist also wieder abgehoben, hat ihre volle Flughöhe aber noch vor sich. *G-Rebels* versteckt seine Vorbilder nicht und entwickelt daraus eine beeindruckende Zukunftswelt.

 

 

🪄 Gesamtwertung: 2+ (Gut)

 

 

✈️ **Fluggefühl & Steuerung: 2+ (Gut bis Sehr gut)**  
Nach einer kurzen Eingewöhnung geht das Skyblade gut in Fleisch und Blut über. Das unmittelbare Schwebegefühl macht Spaß, dürfte für Freunde schwerer Simulationsphysik aber Geschmackssache bleiben.

 

⚔️ **Kämpfe & Missionen: 2 (Gut)**  
Scannen, Erfassen und Angreifen bilden ein spannendes Grundgerüst; Umfang, Ausrüstungsentscheidungen und langfristige Missionsvielfalt dürfen während des Early Access noch deutlich wachsen.

 

🌍 **Welt & Erkundung: 2+ (Gut bis Sehr gut)**  
Daevos und der dichte Flugverkehr wecken sofort den Entdeckerdrang. Wie lebendig die riesige Welt auf Dauer wird, muss der weitere Ausbau erst zeigen.

 

🎨 **Grafik & Präsentation: 1 (Sehr gut)**  
Neonlicht, Regen, gewaltige Bauwerke und die fantastisch gestaltete Megacity gehören zu den größten Stärken des Spiels.

 

🎵 **Sound, Musik & Atmosphäre: 1− (Sehr gut)**  
Räumliches Audio, Funksprüche, Triebwerksdonner und melancholische Synthesizerflächen tragen die eindrucksvolle Science-Fiction-Stimmung.

 

📖 **Weltentwurf & Story-Auftakt: 2+ (Gut bis Sehr gut)**  
Die überflutete Erde, Okktane und der spielbare Auftakt des Konflikts zwischen Ordnung und Rebellion schaffen einen reizvollen Hintergrund mit deutlicher *Neocron*-DNA.

 

📦 **Umfang & Langzeitmotivation: 2− (Gut)**  
Das erste Kapitel und die Nebenaufträge bieten einen soliden Einstieg. Mit drei besuchten von 25 geplanten Sektoren bleibt der aktuelle Umfang jedoch klar hinter dem angestrebten Gesamtbild zurück.

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